Blender Bz
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dic
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Use GIMP or Photoshop to create your texture in a format that supports transparency, i.e. .png

Add the texture to your material using UV mapping.

Then here is a checklist I use for blender to make the transparency work in the viewport, GE and render:

GLSL material
Materials: Render pipeline: ZTransp
Materials: Alpha = 0
Materials: Texture: UV and Flat
Materials: Texture: Map To: Col and Alpha
Texture: Image: Premul
Texture: Map Image: Use Alpha
Mesh Text Face: Use Alpha

mag
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http://www.tutorialsforblender3d.com/GameDoc/Alpha/Alpha_Quick_GLSL.html

mag
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SHIFTKEY + ALTKEY + RMB per selezionare il gruppo di edge simili

CTRLKEY + EKEY per fare il make seam

mag
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A “Non-Manifold” mesh is not a problem for conventional meshes, but can give rise to ugly artifacts in SubSurfed meshes. Also, it does not allow decimation, so it is better to avoid them as much as possible.

Edit Mode –> Vertex Mode –> Select –> Non-Manifold

Python Script –> Mesh –> Clean Mesh

mag
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GameLogic.uvtemp = [0,0,0,0]

mag
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Make a Bridge :

1Key –> array modifier –> relative offset x 2

add empty

array modifier –> object offset : Empty

select Empty : RKey + ZKey

mag
03

si crea un materiale in Nodes mode e si usa la Camera Data, la Distance View, con un Mapping su l’asse z della camera, una ColorRamp e un Mix per creare l’effetto Ghost, si utilizza il canale Color della ColorMap, sia su input Color dell’Output, sia sull’Alpha… e si aggiunge un secondo materiale con l’alpha settato al minimo

mag
03

possiamo simulare le ombre in GLSL con il baking shadow maps si piazza lo spot, only shadow, e una lamp normale nella stessa posizione dello spot, si fa il bake shadow e si aggiunge la texture bake alla texture normale in COL multiply

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